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アスコリ・カルチョ 国籍:イタリア アスコリのGK。そろそろいい年でもあり、同年代のルシア・ライナノールが結婚してしまったため心中穏やかではない(笑)。あまり目立たないが、今のところ唯一森下茜のドライブ・シュートを止めたことがあるキーパー。
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Last up date 2009-12-22 11 10 42 (Tue) 種族紹介ヒューマン エルフ アンデッド 種族紹介 ヒューマン 幾千年の進化をとげ、高等な知恵と技術を手に入れた種族。 ニルザが生物を裏切り魔王となってからというもの、ヒューマンは監禁され奴隷として扱われていた。 そして過酷な労働と虐待からその数は急激に減っていた。 ある時、神の導きの下ヒューマンは魔王ニルザの支配から抜け出した。 そしてヒューマンは神の領地で町を作り始め、その知恵を駆使し強固な城壁を築き、天高くそびえ立つタワーを持つ巨大な城を建てた。 また卓越した科学力を使って、高性能の武器や鎧を作り防衛力を増強、さらに馬とグリフォンを飼い、 騎士団やグリフォン軍団を作り出した。 それから、魔法を操る者も出てきて、戦闘中により有利な立場を取れるようになった。 そして極僅かだが、修行してエンジェルハードを習得しエンジェルになる者もいた。 こうしてヒューマンは強力な部隊となった。 何百年の時を経てヒューマンは強い種族となったが、数が増えるにつれ、使える資源が少なくなってしまった。 その狭い領土ではもうヒューマンの生活を支えることができなくなり、徐々に領土を拡張し始める。 ▲ エルフ 森の中で生きている精霊一族。 命と平和、自然を愛し、自由を尊ぶ種族。 エルフは生命と快楽の象徴でもある。 エルフは石、砂、樹木などの天然素材をそのまま活用して村を作り、自然と共に生きていた。 しかし世界大戦で破壊されてしまった森を見たエルフたちは悲しみ、心をいためてしまった。 そしてある時、森を守っていくことを決意。森の中に新たな木の苗を植え、伐採されないように木の城壁や防衛施設を設置した。 また、スピートが早いケンタウロス、ペガサス、ユニコーン、防御力重視のドワーフ、デンドロイドガード、 射撃が正確なウッドエルフそして、平和を愛するグリーンドラゴンとゴールドドラゴンで森を守る部隊を作った。 こうしてエルフは森の守護者となっていったのであった。 ▲ アンデッド 誕生の謎が未だに解明されていない一族。 謎に満ちたアンデッド一族の誕生については、何人もの学者が研究しているが、ある仮説によると、 生物が死んだ時に恨みや怒りなどの感情を持ったまま死んだため、魂が腐敗した肉体に戻りアンデッドになったと言う。 アンデッドは自分の魂を他の生物に移すことができる。 つまりもし肉体が壊滅しても、何度でも他の肉体で復活することができるのだ。 ただし、弱小な魂は弱小な生物にしか乗り移ることができない、強大な恨みや怒りを持つ魂でなければ、 強い生物に乗り移ることはできない。 永遠の命を得たアンデッドはだんだんとその数を増やし、やがてアンデッド一族が誕生したという仮説は多くの学者たちに支持されている。 しかしアンデッド一族はしっかりとした社会体制をとっており、この仮説にはまだ疑問も残る。 ▲
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この世界観に存在する種族たちの一覧。 殆どがヒューマンとビーストで、ついでエルフ、オートドール、ディアブル、その他の順で多い。 ・ヒューマン 普通の人間と変わったところがない人種。 多種と交尾をした際に生まれる子供は相手の種族の影響を受けやすい。 普通性の種族で、男と女が交わり子供が生まれる。 ・エルフ 魔力が高く、魔術の扱いに長けている。 比較的小柄で、耳の先がとがっており、まれに羽が生えているものも生まれる。 また、羽がなくても飛べるものが多数。 普通性と両性が半分半分で存在し、同性でも子供を産むことが可能。 ・ビースト 獣の耳やしっぽが生えている。 ビーストの中でも、犬系や猿系など様々な括りが存在し、元の動物の特徴を能力として持っている。(犬系:鼻が利くなど) 元の動物が何であろうと比較的瞬発力には長けている。 「野生解放」というスキルを持っている。 普通性が多く、性器の形や、交尾の特徴が元の動物と同じ。 ・オートドール 他種族が傷つかないようにと作られた人種。 頑丈で、壁役として戦うことが多い。 カスタム次第でどのような見た目にもなることができる。 元からオートドールのタイプとほかの種族から転生したタイプがいる。 元からオートドールのものはココロを持たないが、最近研究所でココロの研究をしているらしい。 動力は体に埋め込まれた約1cmのルミーネで、身体が大きければより多くのルミーネを要するので小柄なものが多い。 基本的に中性だが、本人や主人の意志で機能を持たない性器がついている。 なお感じない体なので、交尾の際は反応がない。 ・ディアブル 約30年ほど前に実験により生まれた人種 鬼のツノとは限らないツノが生えており、ほとんどがオッドアイ。 ディアブル自体生まれて間もないので認知度が低く、見た目も悪魔のようなので差別的な扱いを受けることが多々ある。 火力が高いが体が脆いため、消耗品の戦力として扱われている。 固有の能力として「鬼神解放」をもつ。 ほとんど無性でたまに中性。そもそも戦うために生まれ、死ぬ種族のためディアブルには生殖機能が存在しない。 が、ツノを含め多くの部分が感じやすく反応がいい。 ・ジン 青白い肌と尖った爪、赤い目をした人種。 恐ろしい程に身体能力が高いが、全くと言っていいほど魔力がない。 多くのジンは幼いころから訓練を受ける。 山の中にひっそりと暮らしていることが多い。 両性の種族。 ・ドラゴニル 所々の皮膚が鎧のような鱗で覆われ、背中には翼の生えた竜人。 都市と離れた場所でドラゴニルだけで暮らしている集落がいくつか存在する。 他の人種でもその集落には行けるが歓迎されることは少ない。 また、シードラゴニルという水龍も存在する。 両性の種族。 ・ドリアード 何処から生まれるのか分からない人種。妖精だといわれるが正体は謎。 一定の年齢から外見の年齢は変わらなくなり、とても長い時間を生きる。 ドリアードの死体を埋めるとその場所からは、木が生えてくる。この木は何があっても枯れずにずっとそこにあり続ける。 とても珍しい人種。 中世または無性の種族。 ・ハイビースト 人の姿をしている幻獣のこと。自分が元は幻獣であったことを知らずに人として生活している者もいる。 珍しすぎて都市伝説レベル。 ユニコーンや古龍、グリフィンなど様々なものがいるが、自分の正体はめったに明かさない。 多くのハイビーストは正体はほかの人種にバレたら殺されると思っている。 ・ベンヌ 死の概念を持たない人種。 寿命は30年と短いがその寿命を終えると深い眠りにつく。 けがを負った場合は寝ている間にどんな怪我でも自然治癒される。 個体によって眠る時間は異なり、3ヶ月で目を覚ますものもいれば100年眠り続ける者もいる。 古代からの種族でどこで眠っているかはベンヌ以外知らない。
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ウィステリアにすむ種族たち ヒト種族 もっとも人口が多い種族。 普通の人間です。 亜人種族 さまざまな動物とヒトのハイブリッド。 ネコ、ウサギ、トラ、オオカミ、ウマ、キツネ、爬虫類、鳥などなど。 総じて能力はヒトよりも高いとされています。 そのちからは、さまざま。 花大陸全土に生息していますが、中には特殊なものも。 →セリアンスロープ エルフ族 長く尖った耳をもつ、魔法に長けた長命の種族。 いくつかの種類がいます。 森エルフ、海エルフ、ダークエルフなどなど。 ハイエルフは現在、神都にいるウィステリシアのみとされています。 エルフ族詳細はこちら ドワーフ族 尖った耳と2本のツノを持つ小柄な種族。 筋骨隆々とした体躯ではあるが、成人でもヒト族の子供程度しか大きくならない。 小さい体つきではあるものの、その筋力は非常に高く、自分の身長ほどの武器を軽々と振り回すものも存在する。 花人族 植物と人とのハイブリッド。 人の耳に当たる箇所に花が咲いている。咲く花は個人によってまちまち。 血管の代わりに葉脈のようなものがうっすらと全身を覆っている。 また、怪我をすると血液ではなく水分が漏出してしまう。 しかし怪我の治りの速さはウィステリアに生息する種族の中では最も早く、かすり傷程度ならすぐに塞がる。 髪と瞳は緑色だが、その濃さにも個人差がある。 南の温暖な地域でしか生息できず、防寒対策を行わなければ、ちょっとした寒さで命を落とすこともある。 また病気にかかりやすいため、特別な保護が必要。 しかし水だけで生きることが出来るという特性も持ち合わせている。 五感は人と同じだが、水に関しては少しうるさい。 魔族 北の地の地下、闇の世界で生きているが、とくに悪いことはしない。 魔王とよばれるものを中心に生活している。 詳しくはこちら
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登録日:2010/10/22 Fri 08 18 23 更新日:2024/04/13 Sat 14 00 28NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 ガンバロメーター ポケモン ポケモン対戦用語解説 三大値 廃人養成講座 格差 格差社会 種族値 越えられない壁 概要 『ポケットモンスター』シリーズにおいてポケモンの能力値を決定するマスクデータの1つ。 ポケモンの種類ごとに決まっている固有の強さ、ステータスの伸びやすさを表す数値で、ステータスを表す際の根幹に座す。 例を挙げるとカイリキーはこうげきの種族値が高いのでこうげきが伸びやすい。同じようにマルマインはすばやさの種族値が高いのですばやさの数値が大きくなる。 ポケモンの個体ごとに異なる個体値とは違い、同じポケモンであれば種族値も変わらない。 初心者や非ポケモンプレイヤーに説明する際には、ポケモン毎の「得意分野」や「適正」に例えられる。例えばこうげきとすばやさの種族値が高いポケモンならば物理アタッカーとして使いやすい。 どこからを高いとするかの明確な基準はなく、環境の主流ポケモンやプレイヤーの判断によって異なる。 特定の種族値の数値を6倍して主流ポケモンの合計値と比較することもできるが、実際には合計値だけでなく配分も重要なので一概には言えない。 ただ基本的に攻撃・特攻・素早さといったアタッカーに重要な数値とHP・防御・特防といった耐久型に必要な数値では評価の基準が大きく異なり、前者の方がより高い数値を求められやすい。 新ポケモン登場に伴うインフレの影響によって、数世代前なら「攻撃(素早さ)が高い」と言われたポケモンでも評価が変わったりする。 これは耐久力を確保しづらいアタッカーは先制からの一致技や弱点技で相手を倒せなかった場合、反撃を受けるデメリットが大きいためと考えられる。 基本的には隠しステータスであるが、XYのガンバロメーターがこれと努力値のグラフであるように、 ゲーム内で見ることができる作品もあるので、殆ど公になっているものと考えていいのだろう。 ポケモンを育成する上では、まず種族値を把握するのが最優先となる。 種族値を把握し、そのポケモンで出来そうな事を考えるというのが一般的な流れ。 後述のように第一世代から存在する仕様だが、努力値は「きそポイント」 、個体値は「生まれつきの強さ」 と公式での呼称があるのに対し、種族値には第九世代(SV)の時点でも正式名称が存在しないため、今でもこの呼び名が使われている。 計算式 具体的にどれだけステータスに関わっているかというと、 仮に攻撃種族値が100・個体値31・努力値252・性格補正なしのポケモンの場合、トーナメントレベルであるレベル50のときは 100 + 15.5 + 31.5 + 5=152 となる。すなわち、数値がまるまるステータスになる。 ちなみに詳しい計算式は、 HP以外 = {(種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + 5}×性格補正 HP = (種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + レベル + 10 小数点以下は出る度に切り捨て。 すなわち、レベル50だと HP以外 = (種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 5)×性格補正 HP = 種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 60 HP以外の能力値はV極振りで種族値+52 UVで種族値+20 HPはV極振りで種族値+107 UVで種族値+75 と覚えると簡単に計算できる。 対戦において 純粋なステータス面だけで考えれば、この種族値が高ければ高い程そのポケモンは強いとも言える。 特に、種族値合計が600の所謂600族や、伝説のポケモン等は他とは一線を画す強さを誇り、厨ポケと呼ばれる事も。 また、行動順に大きく関わる素早さ種族値が130のポケモンは130族と呼ばれ、素早さ調整の際に意識されることが多い(実際のところは環境にもよるが)。 しかし、ポケモンにはタイプ相性や特性、豊富な技があるため、一概に種族値だけで勝負が決まるわけではない。 中には「種族値詐欺」と呼ばれるほど、合計種族値と実際の強さ(使用感、環境での使用率)がかけ離れている例もある。 種族値詐欺となる要因 当然だが以下の要因が複合している例もある。特に対戦でメジャーなポケモンは複合している例がほとんど。 特性が強力 元の種族値が平凡以下でも特性によって補える場合がある。 『ちからもち』『ファーコート』などは実質種族値を上乗せできる。 『がんじょう』『ばけのかわ』などは防御に関係なく最低1回は行動が保証される。 『いたずらごころ』『はやてのつばさ』のようなすばやさを無視して行動できるものは特に強力とされる。 例:マリルリ(420)、ファイアロー(499)、クレッフィ(470)、ミミッキュ(479)等 タイプの組み合わせが優秀 この場合も種族値以上の活躍が見込める。 2つのタイプのかみ合わせがいいと、弱点が少なくなり耐久型のポケモンにとって有利になることがある。 そしてもちろん逆もあり、種族値だけは優秀だけど弱点が多すぎてどうにも困るポケモンも多い。 例:エアームド(465)、ヌオー(430)、ルンパッパ(480)等 合計種族値は低いが、配分に無駄が少ない アタッカーであれば大抵は物理・特殊のどちらか一方に系統を絞られ、もう片方は使わないことが多い。つまり攻撃と特攻のどちらかが高く、残りが低いというのは無駄のない種族値配分といえる。 耐久型のポケモンの場合、攻撃技を覚えさせないこともあるため、すばやさ、攻撃、特攻にあまり割かれていなかったりすると優秀な種族値配分となることもある。 他の要因にも当てはまる場合も多い。 例:ウソッキー(410)、ランクルス(490)、ナットレイ(489)、ヨクバリス(460)等 覚える技が強力 強力な変化技を使用出来たりするパターン。 こちらも単体では成立しにくく他の条件との複合している例が多い。 覚えるポケモンの数が少ない技であることが多いが、特性などと組み合わさって何気ない技がトンデモ性能になることも。 例:ドーブル(250)、カポエラー(455)、キノガッサ(460)、イッカネズミ(470)等 専用アイテムとの親和性 「でんきだま」や「ふといホネ」などといった専用アイテムを持たせることで真価を発揮するポケモンも存在する。ほかの持ち物の採用が見込みにくいという欠点こそあれど、それを補ってあまりあるポテンシャルを秘めている。 例:ピカチュウ(320)、ガラガラ(425)など ……そして逆もまた然りである。 種族値以外の要素で評価を落としているポケモンも少なくない。その一例を紹介する。 デメリット特性との抱き合わせ 特性はポケモンを強くするものだけではない。 弱体化させるものもある。 特に高い種族値の代償として、意図してデメリット特性が付与されているポケモンもいる。 そういう特性を使わざるを得ないポケモンは、ハンデを背負って戦っているに等しい。 特性によるメリットを得られていないばかりか、その高い種族値がデメリット特性のせいで台無しとなっている場合もしばしばある。 例:ケッキング(670)、レジギガス(670)、アーケオス(570)など タイプの組み合わせが良くない、一部の単タイプ 弱点が多かったり、メジャーな4倍弱点があるタイプのポケモンは、耐久面の種族値が高くてもその恩恵を実感しづらくなる。 特に素早さが低いポケモンは先制されるリスクが高まるため、この問題が更に顕著になる。 例:リーフィア(525)、アマルルガ(521)、テツノイバラ(580)、マシマシラ(555)など 種族値配分に無駄が多い 「物理型or特殊型しか使わないので攻撃・特攻のうち一方が要らない」 どちらも一定の水準に達していれば使い分けて相手の意表を突いたり、両方を併用する二刀流型にするという手もある。 しかし中途半端にどちらも高いと無駄が多くなり損している欠点は無視できないものである。 よくある例としては、 「HPと防御・特防のバランスが悪い」 HPが異常に高くても、防御・特防が極端に低いとダメージがあまり軽減させないため、結果として大した耐久力を得られない。逆もまたしかりである。 他にも「素早さが激戦区にギリギリ届かない」「配分が平坦すぎて攻撃面も耐久面も目立たない」等、理由は様々。 これ単体で逆詐称になることは少なく、だいたいは2'、4'のどちらかと複合する。 例:ツボツボ(505)、ゴーゴート(531)、バイバニラ(535)、ジャラランガ(600)など 技に恵まれない 技が弱ければポケモンの性能も当然悪くなる。 高威力の技が使えず火力が伸びない場合や、高耐久でも耐久に向いた技をあまり覚えないなど。 また、強い技があってもレパートリーに乏しければ、役割遂行の範囲が狭い上に戦法がバレバレで対策されやすくなってしまう。 例:ギギギアル(530)、ズガドーン(570)、レイスポス(580)など しかし種族値は高いことは事実なため、きちんと考えて使えば活躍させることはできる。 こうしたポケモンをどう活かすかもトレーナーの腕の見せ所とも言える。 世代毎の傾向 以下、世代別にポケモンの種族値について解説していく。 ちなみに平均は最終進化や進化しないポケモンのみカウント。 ~第一世代~ ソフト:赤・緑・青・ピカチュウ 初代だけあって比較的バランスの良い種族値配分のポケモンが多い。 傾向として、攻撃or特殊面が高めで、素早さor耐久もそこそこ、というタイプが多い。 何故か素早さ種族値100のポケモンがやたら多いのも特徴。 全体の種族値の平均は500を越えるため、高水準と言える。 しかし、高めに纏まってはいるが、ガチ戦では半減の少ないエスパータイプが猛威を振るっていたため、使われるポケモンは偏りがち。 マシン技も微妙で、良技が殆ど一つずつしか手に入らなかった。 また、場の効果を後続へ引き継げなかったため、種族値依存が激しい。 この世代は特攻と特防が「とくしゅ」として統合されており、特殊の低いかくとうやどくタイプは殆ど使われなかった。 余談ながら、現在の公式攻略本では種族値は★の数などでおおざっぱに表現されているが、この世代は数値で明確に表されていた。 ~第二世代~ ソフト:金・銀・クリスタル 特攻と特防が別になり、前作から登場していたポケモンには新たに種族値が設定された。 全体的に低種族値が多いが、割り振りは無難な感じで、いい感じに落ちついている。 わざマシンも一部の良技が無限入手可能になり、やや改善されたほか、コンボで火力補強できるようになった。 また、この世代からは種族値の微妙さを、バトンや壁で補えるようになった。 種族値をカバーする持ち物もこの世代が初出だが、運に左右されるものも多い。 (初代は交代で壁消滅) ~第三世代~ ソフト:ルビー・サファイア・エメラルド 第二世代に比べれば高いが、一部低いポケモンもいるので平均はまずまず。 この世代だけ600族が二匹追加された。 鈍足・攻撃特攻どちらも高めの二刀・紙耐久のポケモンが異様なまでに多いのが特徴。 現在でもこのような種族値配分のポケモンが出たときに「ホウエンっぽい」と言われるレベルでインパクトが強い。 その分、第二世代と同じく強力なコンボや特性を持つポケモンがよく見られる。 しかし特性を考慮しても、鈍足紙耐久という性能はお世辞にもいいとは言えず、いわゆる弱ポケも多め。 反面、伝説含めガチ環境の中心に鎮座する(した)ポケモンもまた多く、格差の激しい世代である。 攻撃以外の種族値が壊滅的にもかかわらず、優れた習得技と後の世代での特性によるテコ入れによって、強キャラポジションにずっと居続けているキノガッサはまさにこの世代を代表するポケモンと言えるだろう。 この世代から特性が登場し、タイプや種族値の欠点をカバーしやすくなった。 キングドラが良い例。 ~第四世代~ ソフト:ダイヤモンド・パール・プラチナ 割り振りがよく全体的に高水準。 また、初代と比べて中途半端な感が少ない。 特にガブリアスやゴウカザルの配分はもはや芸術といえる。 種族値配分の良さに加え、他の要素も兼ね揃えたガチ戦で多用される優等生が多い。 しかし、ガブリアスを除いて環境を作るようなポケモンは少ない。 伝説戦におけるシンオウ三竜がまさにそんな感じである。 また、第三世代では攻撃を上げられる『こだわりハチマキ』のみだったが、更に特攻と素早さに対応する『こだわりメガネ』や『こだわりスカーフ』、『きあいのタスキ』など種族値をカバーできる道具が増え始めた。 ~第五世代~ ソフト:ブラック・ホワイト・ブラック2・ホワイト2 Wi-Fi対戦の普及に伴い、対戦に関する情報交換が一層盛んになった。 そうした面を考慮してか、バトルでも使いやすい種族値のポケモンが増加。 種族値の割り振りがかなり極端なものがよく見られる。 攻撃or特攻の一方が高く、もう一方や素早さがトコトン低いポケモンが多い。 ヒヒダルマやシャンデラ、シュバルゴがこれに当たる。 彼らがアタッカーの場合、耐久高めのポケモンを突き崩すのには秀でるが、 素早さ種族値が99~80くらいの中速が多いため、上から押し潰されることが多いのが悩み。 そのため、アタッカーのスカーフ採用率がやたら高い。 種族値配分に無駄が少ないので高く感じるが、実は平均種族値は低く、 例えば、ヒヒダルマ(H105 A140 B55 C30 D55 S95)の種族値合計は オニゴーリ(ALL80)と同じ480である。 この低さは第二世代とほぼ同等だが、金銀は二刀ステが多いため、実質的な種族値は勝る。 ~第六世代~ ソフト:X・Y、オメガルビー・アルファサファイア 全体的に種族間格差を抑えるように配分されている。 例えば600族のヌメルゴンは600族初の耐久型の種族値となっており、 従来の600族よりも種族値の暴力を実感し難くなるように配分されてある。 また、ポケモンは対戦型RPGという性質上、ザコ敵となる低種族値ポケモンが必要不可欠であるが、X・Yでは隠れ特性というシステムを有効に使うことでそこを上手くカバーしている。 その結果ホルードやファイアローといった、 種族値詐欺とも言えるほど体感の強さと実際の種族値の差が大きいポケモンが多数登場している(ただしX・Yの序盤ポケモンは従来と比べても合計種族値は高めで配分も要所にしっかりと振られている)。 また、6世代において過去のポケモンの一部には種族値の上昇がなされたものがいる(HP~素早さのどれかの種族値が10上昇、ピカチュウは例外)。 この種族値上昇によってライチュウなど大きく評価が変わったポケモンもいる。 ~第七世代~ ソフト サン・ムーン・ウルトラサン・ウルトラムーン まず最初に目に付くのは他世代のポケモンよりも圧倒的に低い素早さ。カプ・コケコを始めとした伝説のポケモンを含めた場合の平均素早さ種族値はそこまででもないがこれらを除くと全世代ワーストとなるほど。 今作登場の御三家も最速がまさかの途中進化のニャヒート(90)、最終進化系だとジュナイパー(70)という有り様。 さらにさらに進化することで素早さが下がるポケモンが史上最多の10匹以上である。進化前から一切変わらないというポケモンも多い。 その低い素早さの代わりに攻撃性能に特化させたという種族値はどこかホウエン地方を彷彿とさせる。 もちろん上記の特徴に当てはまらないポケモンもいるにはいるが、そういった者には大体致命的な技不足という足枷というか嫌がらせがかけられており、今作の600族であるジャラランガやアローラ一般ポケモンでは最速クラスであるルガルガンなどがモロにこの影響を受けている。しかしこの二匹は次回作にて教え技や新技でかなり改善された。 強ポケとされるカプ・コケコやカプ・ブルルもフェアリーの高火力技である『じゃれつく』と『ムーンフォース』を覚えないので例外ではない。 しかしそれでもカプ・テテフやミミッキュはその強特性と隙のない能力から対戦環境ではトップメタクラスの立ち位置となっている。 低素早さと技不足(とシナリオでの使い辛さ)の両方を貰ってしまったケケンカニは泣いていい。 なお今作でも一部過去作ポケモンに種族値上昇のテコ入れが行われている。前作での調整の反応が上々だったお陰かどのポケモンも大体20以上も種族値が伸びており特にアメモースは特攻と素早さに20ずつ、つまり40も上昇と大幅に強化されている。なぜココロモリではなく進化前のコロモリの種族値が上昇したのかは謎である。 因みに種族値とは直接関係はないが過去作ポケモンの特性の変更・追加も行われており、前作で猛威を振るったゲンガーが『ふゆう』を没収、『のろわれボディ』を与えられるという実質的弱体化を食らったり、かつて種族値の負の側面としてよく挙げられたギガイアスやバイバニラ、さらにペリッパーやコータスに天候始動特性が与えられ、一気に対戦環境での要注意ポケモン扱いをされるにまで強化された。 さらに既存特性の一部仕様変更からこれまで種族詐欺だと囁かれてきたメガガルーラやスキン特性持ち、ファイアローが弱体化され特にアローは一気に環境から激減することとなった。 総じて言うと前作でのメガシンカや隠れ特性という抜け道に安易に頼ったことによる反省からか第三世代に匹敵するくらいのバランス調整が成されている。 ちなみにウルトラビースト、および同じく異世界からやって来たポケモンであるソルガレオ・ルナアーラ系統とネクロズマは全ての種族値が素数(たまに半素数)という特徴を持つ。そのためか非常に極端な種族値の持ち主が多い。 ~第八世代~ ソフト ソード・シールド 比較的無駄が少なめの種族値配分が多く、序盤ポケのヨクバリスやアーマーガアも特性に頼らずともしっかり戦えるレベルになっている(両者とも特性自体も強力である)。 配分がパッとしない種もタイプや特性でしっかり補われており、またタイプが残念でも良種族値で活躍しているポケモンがいるなど、うまくやっている方か。 一方で素早さについては極端なポケモンが目立っており、ヨクバリスやブリザポスのように鈍足高耐久を突き詰めたポケモンからカマスジョーやドラパルト、レジエレキのように徹底的に素早さに配分されたポケモンまでいる。 特にドラパルトはそれまで600族最速だったガブリアスと40もの差を付けて新たにトップの座に君臨することに。 加えて禁止伝説級のポケモンの高速化が全世代中でも非常に著しく、素早さ種族値120以上がフォルムチェンジ別で6匹もいる。中でもザシアン(けんのおう)は攻撃170に素早さ148、更に特性で攻撃1段階上昇と禁伝の枠すら超越しかねないスペックを誇っている。 ちなみにギルガルドは種族値を下方修正されるという史上初のテコ入れが行われている。 ~第九世代~ ソフト スカーレット・バイオレット、LEGENDSアルセウス 誇張抜きに歴代最強の戦闘民族。戦闘民族どころか戦闘兵器だという声も 五世代・八世代と比較しても種族値配分に異様に無駄が少なく、攻・防・速で隙の少ないポケモンが多い。 リージョンフォームや久々となる既存ポケモンの追加進化も登場したが、いずれも原種や進化前と比較して不要な種族値を切り捨てて強化している場合が多く、明らかにガチ対戦を意識した調整がなされている。 (たねポケモンよりも特攻が下がっているポケモンすらいる) 全体的な傾向としてはHPの種族値が高く、高速ポケモンであれば平均レベルの耐久、低速ポケモンであれば超耐久を備えている。 ならばタイプや特性、習得技が残念…なんてこともなく、むしろ強力なものを引っ提げてしまっている。 高速物理アタッカーで、確定急所 必中 非接触の専用技とへんげんじざいを持つくさ/あくタイプのマスカーニャ。 高めの耐久と高めの火力を持ち、確定で特攻が上がる専用技とてんねんを持つほのお/ゴーストタイプのラウドボーン。 高速特殊アタッカーでありながらで平均的な耐久を持ち、かそくやめいそうでガンガン能力を上げるエスパータイプのクエスパトラ。 耐久型にもかかわらずゴースト技半減+状態異常無効の特性を持ち、一貫性の高い削り技を放ついわタイプのキョジオーン。 非常に高い物理耐久を持ち、相手の積み技はてんねんで無効化、あくびやじわれで場を引っ掻き回すみずタイプのヘイラッシャ。 高い特攻と及第点以上の耐久、すばやさを持ち、特性によりほとんどの変化技をシャットアウトするはがね/ゴーストタイプのサーフゴー。 など、一例を挙げるだけでも一筋縄ではいかないポケモンのオンパレード。 更にはいずれも強力な準伝説ポケモンが4体に加え、それに比類する種族値を持つポケモンが14体も存在し、合計種族値もインフレ。 結果としてランドロスなど過去作の準伝説が解禁されたランクバトルでも、使用率ランキング50位までのうち九世代初登場のポケモンが約半数を占めているという過去では考えられない戦闘民族っぷりを発揮しており、環境は混沌としている。 なお種族値の下方修正は引き続き行われており、前世代で禁伝の枠すら超えかねない超性能で暴れていたザシアンの攻撃種族値が下方修正されている。ついでに巻き添えでザマゼンタの耐久種族値も下げられてしまっている その他、テラスタルとの相性を危惧されてかクレセリアの耐久種族値が下方修正されている。 最高種族値・最低種族値 現時点での各種族値の最高値と最低値は以下の通り ・最高値 HP :255(ハピナス) こうげき:190(メガミュウツーX) ぼうぎょ:230(ツボツボ・メガハガネール・メガボスゴドラ) とくこう:194(メガミュウツーY) とくぼう:230(ツボツボ) すばやさ:200(レジエレキ) 合計 :1299/平均:217 最低値 HP :1 (ヌケニン) こうげき:5 (ピンプク・ラッキー) ぼうぎょ:5 (ピンプク・ラッキー) とくこう:10(ツボツボ・ヒンバス・ウソハチ・アローラサンド) とくぼう:20(キャタピー・ビードル・コイキング・ププリン・キバニア・デオキシス(アタックフォルム)・イシヘンジン) すばやさ:5 (ツボツボ・ゴンベ・ナマコブシ) 合計 :46/平均:7.6 禁止級、メガシンカなしで考慮した最高値 HP :255(ハピナス) こうげき:181(カミツルギ) ぼうぎょ:230(ツボツボ) とくこう:173(デンジュモク) とくぼう:230(ツボツボ) すばやさ:200(レジエレキ) 合計 :1269/平均:212 【各種族値ランキング】 HP ポケモン 種族値 1位 ハピナス 255 2位 ラッキー 250 3位 アクジキング 223 4位 ジガルデ(パーフェクトフォルム) 216 5位 レジドラゴ 200 こうげき ポケモン 種族値 1位 メガミュウツーX 190 2位 メガヘラクロス 185 3位 カミツルギ 181 4位 ゲンシグラードンメガレックウザデオキシス(アタックフォルム) 180 5位 メガガブリアスブラックキュレム 170 ぼうぎょ ポケモン 種族値 1位 メガハガネールツボツボメガボスゴドラ 230 2位 ツンデツンデ 211 3位 ハガネールレジロック 200 4位 クレベースクレベース(ヒスイのすがた) 184 5位 メガヤドランパルシェンボスゴドラ 180 とくこう ポケモン 種族値 1位 メガミュウツーY 194 2位 ゲンシカイオーガメガレックウザデオキシス(アタックフォルム) 180 3位 メガフーディン 175 4位 デンジュモク 173 5位 メガゲンガーホワイトキュレムフーパ(ときはなたれしフーパ) 170 とくぼう ポケモン 種族値 1位 ツボツボ 230 2位 レジアイス 200 3位 ゲンシカイオーガデオキシス(ディフェンスフォルム) 160 4位 ルギアホウオウフラージェス 154 5位 メガラティアスレジスチルダイノーズメレシーヌメルゴンヌメルゴン(ヒスイのすがた)ディアンシー 150 すばやさ ポケモン 種族値 1位 レジエレキ 200 2位 デオキシス(スピードフォルム) 180 3位 テッカニン 160 4位 フェローチェ 151 5位 メガフーディンマルマインマルマイン(ヒスイのすがた)メガプテラデオキシス(ノーマルフォルム)デオキシス(アタックフォルム)バドレックス(こくばじょうのすがた) 150 合計 ポケモン 種族値 1位 メガミュウツーXメガミュウツーYメガレックウザ 780 2位 ゲンシカイオーガゲンシグラードン 770 3位 ウルトラネクロズマ 754 4位 アルセウス 720 5位 ジガルデ(パーフェクトフォルム) 708 【各種族値ランキング(禁止級、メガシンカなしで考慮)】 HP ポケモン 種族値 1位 ハピナス 255 2位 ラッキー 250 3位 アクジキング 223 4位 レジドラゴ 200 5位 ソーナンス 190 こうげき ポケモン 種族値 1位 カミツルギ 181 2位 ラムパルド 165 3位 ケッキングレジギガスヒヒダルマ(ガラルのすがた)(ダルマモード)イルカマン(マイティフォルム) 160 4位 オノノクス 147 5位 ランドロス(れいじゅうフォルム)ブリザポスセグレイブ 145 ぼうぎょ ポケモン 種族値 1位 ツボツボ 230 2位 ツンデツンデ 211 3位 ハガネールレジロック 200 4位 クレベースクレベース(ヒスイのすがた) 184 5位 パルシェンボスゴドラ 180 とくこう ポケモン 種族値 1位 デンジュモク 173 2位 ズガドーン 151 3位 シャンデラボルトロス(れいじゅうフォルム)クワガノンサニゴーンレイスポス 145 4位 ヒヒダルマ(ダルマモード)ギルガルド(ブレードフォルム)ヨワシ(むれたすがた)テツノドクガ 140 5位 フェローチェ 137 とくぼう ポケモン 種族値 1位 ツボツボ 230 2位 レジアイス 200 3位 フラージェス 154 4位 レジスチルダイノーズメレシーヌメルゴンヌメルゴン(ヒスイのすがた) 150 5位 ドヒドイデ 142 すばやさ ポケモン 種族値 1位 レジエレキ 200 2位 テッカニン 160 3位 フェローチェ 151 4位 マルマインマルマイン(ヒスイのすがた) 150 5位 アギルダー 145 合計 ポケモン 種族値 1位 ケッキングレジギガス 670 2位 イルカマン(マイティフォルム) 650 3位 ヨワシ(むれたすがた) 620 4位 カイリューバンギラスボーマンダメタグロスラティアスラティオスガブリアスヒードランサザンドラランドロス(けしんフォルム)ランドロス(れいじゅうフォルム)ヌメルゴンヌメルゴン(ヒスイのすがた)ジャラランガドラパルトセグレイブブリジュラス 600 5位 トドロクツキテツノブジンウガツホムラタケルライコテツノカシラテツノイワオウネルミナモテツノイサハ 590 ちなみに合計種族値の最下位はヨワシ(たんどくのすがた)の175。 敵専用形態ではムゲンダイナ(ムゲンダイマックス)の1125が最高。 追記・修正は全ポケモン(姿によって異なる場合はその全て)の種族値を覚えてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そろそろ第六世代の特徴も追記してほしい。 -- 名無しさん (2015-03-25 02 01 31) 6世代なら「要点は抑えている。種族値詐欺も多い」って感じか? -- 名無しさん (2016-02-04 21 29 02) とりあえず→6世代。平均なんかとれる人はそこ踏まえた上で追記修正してくれたら嬉しい -- 名無しさん (2016-02-05 00 28 53) 攻めと守りの両方に優れる複合タイプってのが一番の強み -- 名無しさん (2016-02-05 02 05 19) 六世代の一部のポケモンが種族値追加された事も言及しておいた方が良いな -- 名無しさん (2016-02-05 07 11 40) ギルガルドみたいに極端な種族値割されてるやつより、メガチルタリスやキングドラみたいにほぼ均等に振り分けられているポケモンの方がプレイヤースキルがもろに出る印象がある。 -- 名無しさん (2016-02-22 10 43 46) 「タイプや種族値の決定をカバーしやすくなった。 」 決定ではなく欠点ですか?直してもいいですか? -- 名無しさん (2016-03-03 16 30 48) そうなんだよな。本筋はRPGだから強いやつと弱いやつとの間で格差があるのは当たり前なんだよなぁ -- 名無しさん (2016-03-03 16 58 50) サン・ムーンは果たしてどうなることやら。 -- 名無しさん (2016-07-15 13 37 20) すごいとっくんというレベル100のポケモンに限りさらに能力を伸ばす事ができるらしい、これが種族値の事かわからんが思い切った事したな… -- 名無しさん (2016-07-19 22 49 37) 初代で四天王倒しまくって再スタートしたら体力全快してるのに1少ない奴いたけどあれ努力値上がってたんだな -- 名無しさん (2016-12-13 13 38 05) 第7世代は素早さの高い高種族値ポケモンが一気に増えた コケコフェローチェ顎の登場で素早さは大インフレ時代に -- 名無しさん (2019-01-23 22 26 36) 特攻最高はギルガルドじゃなくてデンジュモクだな てかキバニアの特防低すぎだろ -- 名無しさん (2019-09-17 12 04 31) ヨクバリスが良い意味で種族値詐欺だった。S20A95はやばい -- 名無しさん (2020-03-27 23 20 21) キョダイマックスのムゲンダイナはランキング対象外かな -- 名無しさん (2020-11-12 12 22 36) ムゲンダイナ、ザシアン、白黒バドレックスの種族値はガブリアス並の芸術品。無駄が少なすぎる -- 名無しさん (2021-07-28 20 58 02) 当たり前だけどアニメにおいて種族値ってそんなに重要じゃないよね。どちらかというとポケモンの身体的特徴とか図鑑説明とか性格とかこれまでの経験が物を言ってる -- 名無しさん (2021-10-01 15 45 42) 低種族値だけなら進化後追加(=奇石適用)で将来救済される可能性はあるけど、無駄の多い高種族値は救われないな -- 名無しさん (2022-01-07 16 30 15) 初代の総種族値が高いのに弱いのは攻撃が高いのにタイプは特殊だったり高威力物理一致技を覚えないのが多かった -- 名無しさん (2022-01-07 17 44 09) パルデアポケモンの追加も欲しくなってくるけどあいつら戦闘民族すぎるから纏めづらいな -- 名無しさん (2023-01-28 01 38 46) フォトンゲイザーやテラバーストみたいなACどちらか高い方で計算する技があるのなら、BDどちらか低い方で計算だったりACいずれか低い方で受けるみたいな特性もありかもしれない。そして何より産廃級ポケモンに自分の低種族値を押し付ける技や特性が出てきて欲しいな… -- 名無しさん (2023-04-14 20 19 06) パルデア、鈍足重戦車がやたら多いイメージ -- 名無しさん (2023-06-17 12 15 07) 5 8 9が無駄が少ない配分が多いという印象 -- 名無しさん (2023-06-17 13 16 08) ガブリアスやゴウカザルの配分って芸術なんて言われるほどにすごいの? -- 名無しさん (2024-04-13 13 25 02) 種族値の芸術」というのは言い換えれば「種族値に無駄振りがない」ということ。ガブリアスの場合なら、「激戦区の100を一歩だけ抜けたS102」を筆頭に「H・B・Dの優れたバランスからくる確定数(何発くらったら死ぬか)の大きさ」「高火力を保証する高いA130」「奇襲や裏択として丁度いいC80」などなど、すべての種族値が有効活用されている様が「芸術品のように美しく、無駄がない」と言われてる -- 名無しさん (2024-04-13 14 00 28) 名前 コメント
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種族 っていうほど細かくは分けません。大雑把に三つ『人間』『野生生物』『竜』の説明です。 人間 まあ、自分たちですよね、これ。説明がいるのかしらん、といったものですがとりあえず。 基本二足歩行で世界の大半が住処です。肌の色ーや目の色ー価値観だって色々ー。 言語は大きく三つ西方『ウィントルング語』、北方『スフォル語』東方『神州語』後は派生語つまり方言と少数部族の使う言葉があります。スワヒリ的な? 野生生物 人間、竜意外のものはここに分類。危険度が高いとモンスターって呼称になるけれど基本的にはこっちの世界と変わりません。 竜ならびに龍 イメージとしてはヨーロピアンなヤツ。中華系な蛇型ではありません。 竜と龍の違いは大きさと知能です。 生まれてから200年過ぎるぐらいで大体成人男性の十倍になり、知能も比例して高くなり呼称が竜から龍へと変化します。 うろこや目の色は竜ごとに異なりますが、ただ色が違うだけで同じ種類です。
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種族/特徴 206. 種族/特徴 206.1. このカードが持つ小分類に関する情報です。怪異が持つものは種族と呼ばれ、 それ以外のカードが持つものは特徴と呼ばれます。 206.1a. ルール上は種族と特徴は同一のものとみなします。ルールや効果が‘種族’を参照する場合、 それは‘特徴’も同時に参照し、逆も同様です。 206.3. 種族はルール上の意味を持ちませんが、効果等により参照されることがあります。 効果等が特に領域や特定のカードを指定せずに種族のみを参照している場合、 それは戦場にあるその種族や特徴を持つカードを参照します。 (総合ルールより) 概要 カードが持つ小分類のうちのひとつ。 全ての怪異が何らかの種族を持ち、また、2つ以上の種族を有する者もいる。 種族自体に意味は無いが、時にはカードの効果上においてデッキの方針を決める程に重要な要素になることもある。 種族・特徴一覧 あ行 悪正義 悪魔 英霊 か行 吸血鬼 源氏平氏 幻獣 傲慢 コスメ 魂体 さ行 植物 スイーツ 正義悪 た行 天狗 天使 ドラゴン 努力 な行 ニート 忍者 は行 花 バンド 文房具 平氏源氏 暴食 坊主 宝飾品 ま行 蟲 や行 妖怪 ら行 わ行 その他 特殊な種族 アンドロイド 関連項目 カードリスト
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『PLが使用できるのは、「PL使用種族」と書かれている場所のものです』 「この作品では、種族ごとに固有の技能ボーナスが発生します。しっかり吟味するといいかもしれません」 『安易に決めたら、その種族では技能がほとんど使えないということもしばしばあります』 「また、種族によってステータスの種類が多少増減することもあるから、留意しておいてくれ」 PL使用種族 基本戦闘値 +主ステータス ステータス 算出ステータス 備考 LP 体力+筋力+持久+耐力 正式名称Life Point撃たれ強さを表す。0になると気絶扱いになる。 MP 魔力+精神+意思+感情 正式名称Magic Point精神強さを表す。0になると魔法技能の使用制限が出る。 EP 気力+意志+意欲+自己 正式名称Energy Point持久力を表す。0になると意欲が低下し、移動に支障が出る。 AP 有力+対応+協調+術式 正式名称Avility Point協調性を表す。0になると周囲との協調が取れず、技能に支障が出る。 SP 技力+理念+意思+意欲 正式名称Spirit Point思念を表す。0になると魔法・属性ダメージの軽減ができない。 FP 心力+精神+自己+知識 正式名称Farst Point意識を表す。0になると意識を正常に保てない。 +コピペ用 ━━LP━━【体力】+【筋力】+【持久】+【耐力】 撃たれ強さを表す。Life Pointの略称 0になると気絶扱いになる ━━MP━━【魔力】+【精神】+【意思】+【感情】 精神の強さを表す。Magic Pointの略称 0になると魔法が使えない ━━EP━━【気力】+【意志】+【意欲】+【自己】 持久力を表す。Energy Pointの略称 0になると移動に支障がでる ━━AP━━【有力】+【対応】+【協調】+【術式】 協調性を表す。Avility Poinsの略称 残量によって少しだけ技能の成功値が変わる ━━SP━━【技力】+【理念】+【意思】+【意欲】 思念を表す。Spirit Pointの略称 残量が低下すると魔法耐性・属性耐性が低下する。 ━━FP━━【心力】+【精神】+【自己】+【知識】 意識を表す。Farst Pointの略称 0になると意識を正常に保てない LP・SP・FPの3つが0になると死亡扱いとなり、キャラクターロストとなる。 +攻撃ステータス ステータス 算出ステータス 備考 物理攻撃 力量+筋力 /5 近接武器の威力に影響高いと近接攻撃力が上昇する 精密射撃 射撃+火器 火器の威力に影響高いと火器の威力が上昇する 精密射出 射撃+振舞 弓と射出武器の威力に影響高いと弓射出の威力が上昇する 魔道具扱 精神+魔術 魔術具の能力に影響高いとより強くなる +コピペ ━━物理攻撃━━【力量】+【筋力】/5 近接武器の威力に影響 高いと近接攻撃力が上昇する ━━精密射出━━【射撃】+【火器】/5 火器の威力に影響 高いと火器の威力が上昇する ━━精密射出━━【射撃】+【振舞】/5 弓と射出武器の威力に影響 高いと弓射出の威力が上昇する ━━魔道具扱━━【精神】+【魔術】/5 魔術具の能力に影響 高いとより強くなる +防御ステータス ステータス 算出ステータス 備考 対物防御値 耐力+装甲 /5 物理ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する 対弾防御値 装甲+力学 弾&矢ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する 対魔防御値 耐力+抵抗 魔法ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する 対属性防御値 魔術+対抗 属性ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する +対属性防御値について 対属性防御値は、属性への耐性を割り振る形になる。 このシナリオの属性は多いので、折りたたみ表示としてさせてもらう。 +属性 属性とそれの象徴となる精霊 樹:リーグ 水:アクア 風:ラーミレ 暗:クロア 光:サース 炎:フレア 熱:リバーン 雷:エレキ 月:マーニ 陽:ソール 空:レトラ 星:スティラ 衛:ラナ 茨:フェローズ 音:アルティ 氷:フェリス 時:ロミュレス 闇:ヒューシャ 生命:マリア 創造:イブ 癒:ヒリア 治:レイン 翡翠:ロノワ 魔力:マノ 命:ティナ この25の中から選び、それにポイントを割り振る。 対属性防御値が12なら、それをこの中から選んだ属性に割り振る。 選べる属性は、自分のレベル×2個まで。割り振ったポイントの2倍、その属性への耐性ができる。 例えば自分のレベルが3の時、選べる属性は6まで。ポイントが14なら属性を6選び、そこに14割り振れる。 選び方は樹、炎、雷、氷、闇、翡翠などだ。 割り振り方は、『樹:3 炎:2 雷:2 氷:5 闇:1 翡翠:1』など。 ただ、選べる量は最大値なので、ひとつに対し極振りでもよい。 ただし戦闘中にこれを割り振ったりすることはできないのでご注意いただきたい。 それと、SPが0になると効果が発動しなくなるので、こちらも留意しておくように。 +コピペ ━━対物防御値━━【耐力】+【装甲】/5 物理ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを軽減 ━━対弾防御値━━【装甲】+【力学】/5 銃弾ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを流す ━━対魔防御値━━【耐力】+【抵抗】/5 魔法ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを分散 ━━対属性防御値━━【魔術】+【抵抗】 属性ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを軽減できる +行移回命 ステータス 算出ステータス 備考 行動値 敏捷+俊敏+行動 行動順に影響高いほど早く動ける 移動値 俊敏+行動+移動 移動範囲に影響高いほど遠くまで移動できる 回避 警戒+俊敏 /5 回避判定に影響高いほど回避率が上がる 命中 器用+振舞 命中判定に影響高いほど命中率が上がる +コピペ ━━行動値━━【敏捷】+【俊敏】+【行動】 行動順に影響 高いほど早く動ける ━━移動値━━【俊敏】+【行動】+【移動】 移動範囲に影響 高いほど遠くまで移動できる ━━回避━━【警戒】+【俊敏】/5 回避判定に影響 高いほど回避率が上がる ━━命中━━【器用】+【振舞】/5 命中判定に影響 高いほど命中率が上がる +錬金・鍛治・料理・回収 ステータス 算出ステータス 備考 錬金 錬金+調合 通常合成の成功率に影響高いほど成功率が上がる 鍛治 鍛治+調合 武具作成と修理の成功率に影響高いほど成功率と性能が上がる 料理 料理+知識 料理醸造の成功率と可能数に影響高いほど成功率が上がり作れる種類が増える 回収 採取+剥取 採取&ドロップに影響高いほど採取成功率とドロップ率が高くなり、レア素材も入手しやすい +close.コピペ ━━錬金━━【錬金】+【調合】 通常合成の成功率に影響 高いほど成功率が上がる ━━鍛治━━【鍛治】+【調合】 武具作成と修理の成功率に影響 高いほど成功率と性能が上がる ━━料理━━【料理】+【知識】 料理醸造の成功率と可能数に影響 高いほど成功率が上がり作れる種類が増える ━━回収━━【採取】+【剥取】 採取&ドロップに影響 高いほど採取成功率とドロップ率が高くなり、レア素材も入手しやすい +主ステータス治癒&回復 ステータス 算出ステータス 備考 治癒LP 体力 /5 1シーン毎に回復するLPに影響シーン終了時にステータス分LPが回復する 治癒MP 魔力 1シーン毎に回復するMPに影響シーン終了時にステータス分MPが回復する 治癒EP 気力 1シーン毎に回復するEPに影響シーン終了時にステータス分MPが回復する 治癒AP 有力 1シーン毎に回復するAPに影響シーン終了時にステータス分APが回復する 治癒SP 技力 1シーン毎に回復するSPに影響シーン終了時にステータス分SPが回復する 治癒FP 心力 1シーン毎に回復するFPに影響シーン終了時にステータス分FPが回復する 回復LP LP 1セッション毎に回復するLPに影響セッション終了時にステータス分LPが回復する 回復MP MP 1セッション毎に回復するMPに影響セッション終了時にステータス分MPが回復する 回復EP EP 1セッション毎に回復するEPに影響セッション終了時にステータス分EPが回復する 回復AP AP 1セッション毎に回復するAPに影響セッション終了時にステータス分APが回復する 回復SP SP 1セッション毎に回復するSPに影響セッション終了時にステータス分SPが回復する 回復FP FP 1セッション毎に回復するFPに影響セッション終了時にステータス分FPが回復する +コピペ(治癒) ━━治癒LP━━【体力】/5 1シーン毎に回復するLPに影響 シーン終了時にステータス分LPが回復する ━━治癒MP━━【魔力】/5 1シーン毎に回復するMPに影響 シーン終了時にステータス分MPが回復する ━━治癒EP━━【気力】/5 1シーン毎に回復するEPに影響 シーン終了時にステータス分EPが回復する ━━治癒AP━━【有力】/5 1シーン毎に回復するAPに影響 シーン終了時にステータス分APが回復する ━━治癒SP━━【技力】/5 1シーン毎に回復するSPに影響 シーン終了時にステータス分SPが回復する ━━治癒FP━━【心力】/5 1シーン毎に回復するFPに影響 シーン終了時にステータス分FPが回復する +コピペ(回復) ━━回復LP━━【LP】/5 1セッション毎に回復するLPに影響 セッション終了時にステータス分LPが回復する ━━回復MP━━【MP】/5 1セッション毎に回復するMPに影響 セッション終了時にステータス分MPが回復する ━━回復EP━━【EP】/5 1セッション毎に回復するEPに影響 セッション終了時にステータス分EPが回復する ━━回復AP━━【AP】/5 1セッション毎に回復するAPに影響 セッション終了時にステータス分APが回復する ━━回復SP━━【SP】/5 1セッション毎に回復するSPに影響 セッション終了時にステータス分SPが回復する ━━回復FP━━【FP】/5 1セッション毎に回復するFPに影響 セッション終了時にステータス分FPが回復 祈願&奇跡 ━━祈願━━【信仰】+【幸運】 自分が選んだ神への信仰を表す 高いほど神の加護を強く受ける ━━奇跡━━【祈願】+【幸運】 神とかその他色々からの祝福を表す 高いほど神に信頼されている 種族別能力値 ━━サミア━━ この世界で最も多く生存しており、最も強い権力をもつ種族。 ほとんどの場所ではこの種族が政権を握っている。 一般的にいるのはほとんどが人間だが、稀に他種族とのハーフもいる。 【体力】3D12 【魔力】3D12 【気力】3D12 【有力】3D12 【技力】3D12 【心力】3D12 【持久】3D4【耐力】2D6【力量】2D6【筋力】2D6 【精神】2D6【理念】2D6【射撃】2D6【振舞】2D6 【火器】2D6【魔術】2D6【装甲】2D6【抵抗】2D6 【敏捷】2D6【行動】2D6【俊敏】2D6【移動】2D6 【意思】3D4【感情】3D6【意志】2D6【意欲】2D6 【自己】2D6【警戒】2D6【器用】2D6【知覚】3D4 【知識】3D4【術式】2D6【対応】2D6【協調】3D4 【信仰】2D4【幸運】2D6【調合】1D8【錬金】1D8 【鍛治】1D8【料理】1D8【採取】1D8【剥取】1D8 ━━ツペシュ━━ 身軽さを武器としてサミアと対抗を続けている種族。 暗殺を得意とし、相手に気づかれないように仕留めるのを得意とする。 今もなお、互いの殺し合いは激化する一方。 【体力】3D10 【魔力】4D10 【気力】4D10 【有力】3D10 【技力】3D12 【心力】3D12 【持久】2D6【耐力】2D4【力量】3D4【筋力】2D6 【精神】3D4【理念】2D6【射撃】3D6【振舞】3D6 【火器】3D6【魔術】2D6【装甲】2D4【抵抗】2D4 【敏捷】3D6【行動】3D4【俊敏】3D4【移動】3D4 【意思】2D6【感情】2D6【意志】3D4【意欲】2D6 【自己】2D6【警戒】3D4【器用】2D6【知覚】3D4 【知識】2D6【術式】2D6【対応】3D6【協調】2D4 【信仰】2D6【幸運】2D6【調合】2D6【錬金】1D8 【鍛治】2D4【料理】1D8【採取】2D4【剥取】2D4 ━━ラフィ━━ 生存している人のほとんどが女性の種族。 サミアにとっては奴隷のような存在となっていて、ほとんどは、ひっそりと暮らしている。 その身体の中に秘められた力は計り知れない。 【体力】3D10 【魔力】3D10 【気力】3D10 【有力】3D10 【技力】3D10 【心力】3D10 【持久】3D6【耐力】3D6【力量】3D6【筋力】3D6 【精神】3D6【理念】3D6【射撃】3D6【振舞】3D6 【火器】3D6【魔術】3D6【装甲】3D6【抵抗】3D6 【敏捷】3D6【行動】3D6【俊敏】3D6【移動】3D6 【意思】3D6【感情】3D6【意志】3D6【意欲】3D6 【自己】4D6【警戒】3D6【器用】3D6【知覚】2D6 【知識】2D4【術式】3D6【対応】2D4【協調】2D4 【信仰】3D6【幸運】3D6【調合】3D6【錬金】2D6 【鍛治】2D6【料理】3D6【採取】2D6【剥取】2D6
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最重要事項 棒時の牽制のリーチはかなりのもの。無闇に近づきすぎて牽制に引っかからないように。 ノエルが空対空で負けるかもしれない数少ない相手。置きJCは相当強い。 燕返しは優秀昇竜。攻め込むときや起き攻めのときは必ず警戒する。 上記の理由からあまり自分から仕掛けるのではなく、基本的に相手の行動にあわせて行動する。 ただし棒無しならリーチが短く、燕返しもなくなるので攻め込みやすくなる。 立ち回りでの注意点 棒時はリーチが長く、牽制(特に5B、6B)が厄介。基本は待ちでライチの5B牽制のギリギリ届かない距離で待って、すかったのを見てからターンを取りに行く。 こちらの5Bでも位置とタイミングによってはライチ5Bに勝てるので、上記のものと合わせて一番良い位置取りを経験で覚えよう。 一通を立ち回りで使われたらオプティックか無視。突っ込んでも余裕で処理される。 ライチのJB、JCは本当に強い。空対空を仕掛けに行くのはやめたほうがいいかも。 ライチの空投げは範囲が広いので対空空投げが怖い。自分から仕掛ける場合は投げ抜けを仕込み忘れずに。 空対空では恐怖のライチの空中技だが地対空では簡単に対処できる。ライチが空中から来たら6A、6Cで処理。 またライチJBは強烈なめくり性能を持つため表裏の見極めをきちんとできるようにしよう。6Cならば裏にも判定を若干持つため勝てることがある。 お互いに様子見していると、そのうち棒を飛ばして起点にして攻めてくると思う。このときライチはリーチが短くなっているので攻め込むチャンス。飛んでくる棒はライチに技をガードさせれば攻撃判定消えるから安心して大丈夫。 攻勢時の注意点 棒時はとにかく燕返しに注意。起き攻めいったら絶対燕返しが来るぐらいの大げさな心構えでいいと思う。 棒時は↑のように燕返しがあるため起き攻めには危険が伴う。ただ攻撃を重ねるだけではなく、燕返しガード>5Cカウンターを狙うのも考えておく。 棒無しなら燕返しがないので攻め放題。とにかくライチが棒を持っていない間に可能な限り体力を奪いたい。 防勢時の注意点 画面端でライチにダウンを奪われた場合基本的に緊急受身>バリガ。それ以外は受身狩りの的になる可能性が高い。 ライチの起き攻めは棒のせいですごいように見えるが、実は崩しの手段としてはたいしたことがない。ガトリングルートを覚えて中段を把握すれば普通に見切れる。 国士無双を重ねてきた場合は前受身。ガードしてCAで安全に抜けることも可能。 画面端はライチの得意な領域なので国士無双以外にも躊躇なくCA使って逃げていい。 6A中段はガード後ダッシュ5Aで反撃可能。 5C 3Cは見てから2Dで割り込み可能。 その他・ネタ
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ドライブ技 必殺技【拾壱式 オプティックバレル】 236AorBorC 【壱参式 リボルバーブラスト】 空中で236C 【玖式 マズルフリッター】 214A 【フラッシュハイダー】 (相手ダウン中に)22BorC 【弐式 ブルームトリガー】(チェーンリボルバー中に)236D 【伍式 アサルトスルー】(チェーンリボルバー中に)214D 【参式 スプリングレイド】(チェーンリボルバー中に)28D ディストーションドライブ【霊銃 フェンリル】 236236D 【バレットレイン>霊銃 トール】 空中で236236D アストラルヒート【ヴァルキリーベイル】 2タメ8C連打 ドライブ技 チェーンリボルバー:Dボタンから始まる地上特殊連携技 チェーンリボルバー 必殺技 【拾壱式 オプティックバレル】 236AorBorC 離れた場所を射撃、弱(A)は手前、中(B)は真中、強(C)は奥を射撃。距離は撃って覚えろ。 奥に行くほど隙が大きい模様。牽制で使うが隙が結構あるので無闇に撃ちまくる技ではない。 【壱参式 リボルバーブラスト】 空中で236C 空中で逆さまになって手前を3回射撃、空中コンボの〆に。 リボブラ>RC>リボブラとすることでコンボが伸びるけど、それならエリアルの最後に236236Dを使えばい い話。とっさにダメージが足りなかったときの小技程度に覚えておくと良いだろう。 【玖式 マズルフリッター】 214A 立っている相手のみを掴める、小ジャンプして繰り出す投げ抜け不可の移動投げ。6Bと対の崩しの選択肢。 HIT時は追撃可能で通常投げの初段からキャンセルで繋がる。2B 6C~で拾える。 通称マズル。 【フラッシュハイダー】 (相手ダウン中に)22BorC (インスト・公式サイトに記載なし。名称はアルカディア2009年1月号より。) 相手がダウン中のみ出せる。 地面に対し45度の角度で射撃追い打ち。(見た目はメルブラのシオンの威嚇射撃まんま。) B版はボタン連打でそのまま銃を連射する。硬直はそれなり。C版につなげることが可能。 C版は1ヒットしかしないが隙が少ない。ダウン中に当たれば浮くので、ダッシュ6Cで追撃が可能。 ちなみに22Aだと何も出ない。 【弐式 ブルームトリガー】(チェーンリボルバー中に)236D 移動後前方射撃、連続技の締めに。ガードされても不利にならない。2ヒット。 特殊入力で着地から単発で出すことも可能。 【伍式 アサルトスルー】(チェーンリボルバー中に)214D 前方へ大きく移動し相手の後ろから背中で攻撃、威力高め。 読まれると隙が大きく、反確。 背中で攻撃することから「鉄山靠」と呼ばれることが無きにしも非ず。まぁ普通はアサルトと呼ばれる。 特殊入力で着地から単発で出すことも可能。 【参式 スプリングレイド】(チェーンリボルバー中に)28D 打ち上げサマーソルト、連続技の締めに。中央では距離によっては追撃可。ガードされて反確。 発生際に無敵があるため、チェーンをガードされたときに相手の暴れを読んで撃つと当たったりする。 特殊入力で着地から単発で出すことも可能。 ディストーションドライブ 【霊銃 フェンリル】 236236D 前方射撃~斜め上射撃。初段の銃口部分がヒット後すると〆技発動。 6B、5C、6C、投げなどからつながる。 一応出始め無敵が付いているのでリバサで使えないわけではないが、ゲージを使う上にガードされると反確 なのであまりお勧めしない。 【バレットレイン>霊銃 トール】 空中で236236D 空中で射撃、その後トールに以降。 降下時には硬直が切れているので行動可能。 相手の対空技を読んで出したり、隙の大きい牽制を多用する敵に使ったりする。 意外とぶっぱでも強いが、ゲージの無駄になることもあるのでぶっぱは控えるべき。 アストラルヒート 【ヴァルキリーベイル】 2タメ8C連打 家庭用限定で、残念ながらゲーセンでは使えない。 ラストラウンド且つ体力20%以下のとき限定でゲージ100%消費で使用可能。 見た目は非常にダサく、ノエルがトコトコと挙動不審に動き回りながら銃を連発している感じ。 だが実は実用性があり、コンボに入ってしまうらしい。もちろん決めれば相手は死ぬ。 入力方法がよくわからないと思うのでノエルスレよりコピペ。 連打と言うのは一定時間内(猶予30フレぐらいかな)にCが四回以上押されていること またこの連打の三回目まではレバー下要素入力時のみ受付 四回目のCが上要素入力時に受付されると成立